A tese de doutorado Fatores associados ao uso problemático de videogames entre adolescentes brasileiros teve orientação da professora do IP Márcia Helena da Silva Melo, além de co-orientação de Zila van der Meer Sanchez Dutenhefner, da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), e foi defendida em 20 de junho.
Para realizar a pesquisa, foram utilizados dados do #Tamojunto 2.0, um programa do Ministério da Saúde voltado para a prevenção ao uso de álcool e drogas por adolescentes. Ele é inspirado em um programa europeu de prevenção escolar ao uso de drogas denominado Unplugged, que foi adaptado ao contexto brasileiro e testado por meio de um ensaio controlado randomizado entre alunos que cursavam o oitavo ano de 73 escolas públicas de três cidades brasileiras: São Paulo (SP), Eusébio (CE) e Fortaleza (CE). O programa consiste em 12 aulas desenvolvidas ao longo de um semestre letivo, além de oficinas direcionadas para os pais e responsáveis.
A pesquisa de Luiza Brandão é composta de dois estudos associados ao #Tamojunto 2.0. O primeiro envolveu 3.939 estudantes e resultou no artigo Mental health and behavioral problems associated with video game playing among Brazilian adolescents. Já o segundo estudo contou com 3.658 alunos. Mais de 90% dos participantes tinham entre 12 e 14 anos e cerca de 50% pertenciam à classe média. Ambos os estudos são uma subamostra do programa do Ministério da Saúde, que teve um total de 5.371 participantes.
Os estudantes que participaram do #Tamojunto 2.0 responderam a um questionário com 60 perguntas que investigavam questões como: uso de drogas, bullying, classe socioeconômica, sintomas psiquiátricos e uso de jogos eletrônicos. O questionário era respondido de maneira anônima nas salas das escolas, sem a presença do professor, em um período da aula. Isso fez com que as últimas perguntas, que eram relacionadas aos jogos eletrônicos, tivessem menos respostas.
A última pergunta era uma adaptação da descrição do Transtorno de Jogo pela Internet encontrada no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais. Ela era composta de nove questões que foram a base para o estudo um. Os adolescentes que respondiam “sim” a, pelo menos, cinco desses itens eram aqueles que tinham um uso de videogame considerado problemático.
Já o estudo dois se pautou em uma das nove perguntas, que era: “Você já jogou para esquecer ou aliviar problemas da vida real?”. A resposta “sim” para essa questão foi usada como variável para encontrar explicações desse comportamento.